ゴキ-GM セッションの掟(オキテ) Ver.6.005 提供:SA.Fantasy企画部 (SA.星忍冒険) Ver.4.0・・・2008/02/01 Ver.4.001・・・2008/02/22:「遊戯会ハウスルールについて」を追加。「呪文の前日準備」に追記。誤射ルールから、文面を一部削除。 Ver.5.001・・・2009/07/02:ゴキ-GM引退。星忍GM就任。 Ver.6.001・・・2009/08/26:星忍GM降板、ゴキ-GM復帰。グラード3.0に対応 Ver.6.002・・・2009/09/08:蘇生値段の、グラード3.0対応 Ver.6.003・・・2010/01/04:遊戯会3.5(エンファータ)対応 Ver.6.004・・・2010/01/15:精神集中解除フェイズの追加。「なぎ払い」に文言追加。セッション後処理追加。 Ver.6.005・・・2016/02/08:飛び道具での誤射の扱いについて変更。 |
「たまに、バージョンアップ!」 |
Link:
TRPG遊戯会
誤記house?Ver.3.5
【インフォメーション】
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ようこそ!ゴキ-GMのセッションへ!
今回のセッションは、富士見書房発行 『ソードワールドRPG【完全版】"初版"』 に基づいて行われます。
(※グループSNEより発行されているエラッタについては、随時適用)
ゴキ-GMとは、SA.星忍冒険(星忍とスタ)の、GMネームです。
遊戯会1期で使用していた、アリサリス・ゴキカブリの愛称であった、ゴッキーから来ています。
【経験値について】
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・ゴキ-GMは、モンスター経験値は、採用していません。
但し、ランクSの冒険者のみ、モンスター経験値を計算します。
【当セッションでの限定ルール】
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※ゴキ-GMセッションで使用されるルールの説明です。
完全版ルールや、遊戯会のハウスルールと異なる点や注意点を含みます。
・タイムアップ!=ミッション失敗!
・終了予定時間20分前(曖昧です)が、目安です
・ゴキ-GMは、あまり時間管理が上手でないので、気をつけましょうね
・NPCも出来る限り、サイコロを振ります。
・完全版284頁「モンスターがサイコロを振る戦闘」を採用しています。
但し、記載のとおり、NPCは、クリティカルしません。
・遊戯会選択ルール【庇う】および、3.5対応の【庇う】を適用しています。(※但し、庇われ側は拒否することが出来ます)
※ゴキ-GMルールとして、飛ばされる距離は、1d6mとします。突き飛ばしたキャラクターのPLが判定してください。
・グラード3.5における、【離脱追加ルール】は、不採用とします。
ゴキ-GMセッションにおいては、完全版44ページのルールに加え下記の点に注意してください。
(1)自分の番(敏捷度順)で、離脱を宣言する・・・この場合、完全版44ページの通り。
(2)遅延宣言を行った後、敏捷0で、戦線離脱宣言・・・敵が、遅延してる場合に、敵には攻撃のチャンスがあります。
・戦闘ラウンドの流れについて
・以下のように変更しています。
知力順の宣言ルールやラウンド頭の行動宣言はしません。
遊戯会3.5の「追加戦闘ルール」は使いません。「庇う」は変則的に採用しています。
(フェーズ1) | GMによる、戦闘ラウンド開始の宣言 |
(フェーズ2) | ラウンド頭に、「戦闘状況」が、GMによって語られる。 ※但し必ずしもモンスターが、その行動を取るかどうかは、わからない。 前ラウンド「遅延」で次ラウンド頭発動宣言の場合、ここで、発動する。 |
(フェーズ3) | 「戦闘状況」について、プレイヤーから質問を受け付け、GMが、回答する。 |
(フェーズ4) | グラード(トロウ)の場合、コボルトの「臆病」判定、オークの「グラード版バーサーク」判定を行う。 エンファータ(3.5)の場合は、判定しません。 |
(フェーズ5) | もしあれば、「精神集中」の「自発的解除」の宣言。(完全版73頁参照) |
(フェーズ6) | 「敏捷度順」に、行動を宣言し、行動および、判定を行う。 ※エンファータ(遊戯会3.5)の場合、オークのバーサーク判定に注意! |
(フェーズ7) | 「遅延」ラウンドの処理を行う。 ※遅延時に発動した魔法の場合、発動のタイミングを次のラウンドの頭として指定することが出来ます。 次のラウンドの、フェーズ2で発動します。 |
(フェーズ8) | 次ラウンド開始((2)に戻る)または、戦闘ラウンド終了の宣言を、GMが、行う。 |
※臆病判定・・・精神抵抗目標値7で行う。状況により目標値は上昇する。
※バーサーク判定
・・・グラード版(遊戯会トロウ):「7+前のラウンドに受けたダメージの合計」を目標値とした精神力抵抗
・・・エンファータ版(遊戯会3.5):戦闘中、ダメージを受けた時に「7+受けたダメージ」を目標値とした精神力抵抗
・戦闘時の行動宣言について
・敏捷度で行動するときに、行います。
ラウンド冒頭に宣言しても構いませんが、基本的には、敏捷順に宣言します。
・戦闘オプション『強打』について
・回避時に−4を行わなかった場合は、そのラウンドは、強打できません
・精神力0点の扱いについて
・気絶しますが、普通の精神回復ルールに従います(グループSNEのQ&Aより)
・魔法について
・範囲魔法は、対象が複数であっても成功判定と効果判定は一度で行ってください
・単体に対しての魔法で、対象拡大を行った場合は、それぞれの対象に対して、成功判定と効果判定を行ってください
・持続時間について、発動したラウンドも、持続時間に含めます
・魔法士(ソーサラー)は、転倒していると、呪文を発動できません
・呪文の前日準備
※このルールは、「あと3日で、現場につきます」などと言った場合に、余裕があるはずだから、前日に魔法をかけておく・・・という行動に、対するルールです。
※実際のロールプレイで、「あとは寝るだけだから、呪文をかけておこう」などに対しては、このルールは、該当しません。
・翌日の朝から数えて、6時間前に、発動した呪文だと、見なします。 呪文の発動判定を行ってください。
・呪文の発動判定で、「1ゾロ」を、出した場合、なんらかの理由で、準備できなかったとします(再判定不可)。
・「遅延」したラウンドでの呪文効果について
・呪文の発動を、次のラウンドの開始に指定することを、可能とします。 遅延時に、宣言してください。
・遅延ラウンド時に、効果を発揮した場合、ラウンド数に数えます。
・自分の番の前に転倒した場合
・自分の番で立ち上がることを認めます(但し、他の行動は、もちろんできません)
もちろん、転んだままで、別の行動をしても構いません(回避力に、−2)
・接近戦闘をしている対象に対しての、射撃武器・ダメージ系魔法の扱いについて・・・
・基本的に、「組み合い」を行っていない限り誤射は発生しません(完全版289〜290頁)。
・接近戦闘をしている対象に対しては、射撃武器・ダメージ系魔法の誤射が発生します。
(バルキリージャベリン、シュートアロー、ストーンブラスト、ウーンズのみ免除)
※ただし、遊戯会3.5における、【射線確保&誤射ルール】は、不採用とします。
下記のルールを使用します。
・射線上において、味方がいる場合、誤射判定を行います(1d6)。そのあと命中判定を行ってください。
1〜3:命中 4、5:まごまご 6:誤射(自動命中)
以下の場合に免除
・前衛より敵の体格が大きい (敵:3mの巨人vs味方:人間、 敵:人間vs味方:クラケットやゴブリン など)
・ターゲッティング 1R消費し、狙いをつけることで、次のラウンドは、誤射判定免除(同じ標的を狙い続ける場合以降R効果継続)
※標的を指定すること。標的が変わった場合、効果はありません。
※宣言後は、移動は、3mまでとなります。宣言は自分の番で行うこと。狙い続ける場合も、3mまでとなります。
・縦、高度をとっての射線確保(有翼種族の飛行やシーフの登攀能力使用、など)
・不意打ち判定について
・完全版150頁に記載されている、「不意打ち」のルールは、使用しません。 下記のルールを使用します。
GMの指示で、レンジャー技能レベルによる、知力判定を行います。
目標値(主に、モンスターレベルによる判定。調整値が加わることもあります)以上ならば、不意打ち状態になる可能性があります。
不意打ちを受けた側は、1ラウンド分の行動を失い、回避力(点)に、−4のペナルティを受けます。
・「怪物判定」などの知識判定について
・過去において、判定に成功したことがあると、自己主張した場合、それを知っていても構いませんが、キャラクターシートに、「判定に成功したセッション」の記録が必要です。
・たとえ過去に判定に成功してたとしても、現物を発見したり、話を聞いて、判断する場合、再度、知識の判定を行って貰います。
これは、「目の前のもの(耳には言ってきた情報)が、以前理解したものと、同じなのか」という判定だという事とします。
・「強打」(攻撃オプション 完全版287頁)について
・射撃武器については、「強打」出来ないとします。 「狙撃」(戦闘オプション 完全版288頁)してください。
・「なぎ払い」(攻撃オプション 完全版288頁)について
・命中判定および、ダメージの判定は、1回だけ、行ってください。
前面に味方が居る時は、味方も対象に成ります。
・「手加減攻撃」(完全版59頁)について
・鈍器以外で殴る場合(例:剣の刃の平、クロスボウの柄、槍の柄など)は、打撃力に、マイナス10し、クリティカル値を、12とします。
(※最低打撃力1 但し、武器の打撃力が、もともと、0の場合は、0とする)
・「フェンラン」の脱力滑空
・フェンランの滞空時間を超えた状態(グラード(トロウ)の場合、生命ラウンド。エンファータ(遊戯会3.5)の場合、生命力x3分間)になると、脱力滑空します。
飛行中のフェンランは、超えたラウンドに、斜辺「敏捷力x5m」を、45度の角度で、「脱力滑空」します。
「脱力滑空」したフェンランは、「敏捷力x5÷2(端数切捨て)」mだけ、落下し、同じ値だけ、移動します。
「脱力滑空」中のフェンランは、「生命力ラウンド」を超えた、1ラウンドの間は、「脱力滑空の方向」を選ぶ以外の行動はできません。
回避行動を行うことは、できます。
グラード(トロウ)の場合、2ラウンド目からは、飛行能力を取り戻し、生命力ラウンドのカウントを、1に戻し、通常の飛行ルールに従います。
エンファータ(遊戯会3.5)の場合は、飛行に費やしたのと同じ分数を休息に取らないといけないので、脱力滑空し続けます。
※なお、フェンランは、「脱力滑空」を選択せず、「落下」することも出来ます。 この場合、落下ルール(完全版130頁)に、従います。
・「落下」について
・当セッションでは、「落下」した場合、1ラウンドに、100m落ちるということにします。
・「インフラビジョン」「センスオーラー」について
・上記の「知覚」については、常時発動しているわけではなく、使用する場合、「宣言」してください。
・「インフラビジョン」については、「宣言」後、その知覚を使い続けていると判断します。
この状態ですと、「色彩」を判断することができません。
インフラビジョンは、「ダークネス」の闇を、見通すことが出来ないとします。
・「センスオーラ」ついては、場所の特定をすることが出来ません。 大体の方角は、認識できるとします。
センスオーラは、宣言したラウンドか、10秒間持続するとします。
(※GM用精霊メモ: 「風」「大地」「水」「火」「氷」「精神」「植物」「光」「闇」「生命」「負の生命」「建物」)
・「暗視」について
・常時発動してると考えます。
【モンスター同士の戦闘について】
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・通常は、完全版152頁を参照。
・≪モンスター間戦闘での通常武器無効の扱い≫
ソードワールドRPG【Q&Aブック】263頁より参照。
※自分も「通常武器無効」を持っているか、相手以上のレベルを持ってる場合に有効になる。
※ゴーレムは、全て、「通常武器無効」を有効にする(パペットゴーレムは含まない)。
【遊戯会ハウスルールについて】※メモに近いけど、認識しておいて欲しいこと
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※TRPG遊戯会のサイトのどこにも書いてないけど、暗黙に、設定されているルールについて明記。
※他の、GMが、採用してるしないに当たっては、知ったこっちゃありません。
・年齢における、能力値変動ルールは、採用されていません。
・キャラクターの筋力を超える、必要筋力の武装は、使用できません。
【プレイヤーのキャラクターの死亡について】
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・セッション終了後に、まだ、死んでる場合は、強制的に、蘇生されます。
この場合、下記の経費が、かかり、所持金から、強制的に差し引かれ、足りない場合は、『銀の月灯り』亭または、『浮雲の碇』亭に対しての借金となります。
できる限り、セッション内で、蘇生するようにしましょうね。
【銀の月灯り亭で蘇生の場合】
・リザレクション実行 9000ルクス (プリースト Lv10)
【浮雲の碇で蘇生の場合】
・リザレクション実行 8100ルクス (プリースト Lv9)
【ゲーム後の処理(メモ)】
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≪遊戯会2(トロウ)≫
・生活費判定
基本:2d6x30ルクス
パイフールゥ、グリィラル、ホーミュスー、ケンタウロス:2d6x40ルクス
ラーバード:2d6x30+100ルクス
ソーサラー:基本+ソーサラーレベルx30 (つまり、2d6を振り結果にソーサラーレベルを加算し、30を掛ける)
シーフ:基本+シーフレベルx30 (つまり、2d6を振り結果にソーサラーレベルを加算し、30を掛ける)
・購入判定
高品質、ミスリル銀、魔法の武具は、判定に成功後、数セッション後に商品が届きます。
遊戯会の「ミスリル銀」「魔法の武具」は、完全版の性能と異なるので、注意が必要です。
通常の魔法のアイテムは、セッション数を有しません。また、銀の武器は購入判定はありません。
≪遊戯会3.5(エンファータ)≫
・生活費判定
基本:2d6x30ルクス
それ以外は、各種族、技能により異なるので、各自参照のこと。
・社会点の増加 ※詳しくは、GMをする を参照
ランクB、C:1d6点
ランクA、S:2d6+3
・購入判定
トロウと違い、セッション経過数は無い。詳しくは、各アイテムを参照。
社会点が必要な場合もあります。
遊戯会の「ミスリル銀」「魔法の武具」は、完全版の性能と異なるので、注意が必要です。
・魔化武具の魔力消滅
魔化武具に1つにつき、1d100を行い、1か100が出ると、そのアイテムの魔化は消滅します。
・・・以上です。
アリサリス:『詳しく読まなくても、GMが、教えてくれるヨ。 ゲームを楽しんで欲しいと思うヨー』
【グラードハウスルールメモ】※GM用のメモです。PLさんは、読まなくてもOK!
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・「呪歌」について
・ハウスルールにより変更になっています。 →「吟遊詩人技能」
・「グラードセッション追加プレイ資料」
→ リンク
・グラード種族設定メモ
・「一覧表」
・ドワーフ:「暗視」※ダークネスも見通す
・クラケット:植物や昆虫と意志を通じ合える
・フェアリー:移動速度は、敏捷の3分の1(端数切捨て)。全力移動で、敏捷と同値。
常にカウンターマジック+2が掛かっている。張り付いた相手に、カウンターマジック+2を与えることができる。
炎系、冷却系のダメージを受けると余分に1点喰らう。
ダメージ魔法について、「冒険者レベルを防御力」として通常のダメージ減少に、加えることが出来る。特例として、ファンブルした場合でも、通常のダメージ減少のみは、有効となる。
・パイフールゥ:石を食べれる
・グリィラル:炎ブレスを、1日に、「レベル÷3(端数切捨て)」回だけ、前方半径5mに、出せる。「冒険者レベル+精神力ボーナス」の魔力を持つ。打撃力20でダメージを算出し、魔力を加える。 なお、抵抗に成功した場合、ダメージは、全くなしとなる。
皮膚が堅いので、物理ダメージを、1点防ぐ。
・ゴブリン:「暗視」※ダークネスも見通す
「しぶとい」ため、生命抵抗+2
全力移動は、敏捷力x4
・オーク:毎戦闘ラウンド開始時に、「バーサーク判定」(目標値は、7+前ラウンドに受けた累積ダメージ)
嗅覚が鋭いため、匂いに関しては、判定に+2
・ダークエルフ:常にカウンターマジック+2が、掛かっている
・ホーミュスー:生命力にダメージを受けると、「ダメージ+7」を目標値とし、精神抵抗を行う。失敗した差額数値と同様のターン数、朦朧となり、行動不能となる。
「脚が長い」ので、全力移動は、敏捷力x5
・ボーンレット:外骨格のため、物理ダメージを、1点余分に防ぐ。
魔法耐性が、ないので、精神抵抗に、−2
「最後の底力」と称して、生命力が、0点になっても、生命抵抗に成功すると、「生命ボーナス+冒険者レベル」ターンの間、制限付きで戦闘可能となる(詳細は、種族説明参照)。
・ラーバード:腕が4本あるので、特殊ルールがある。 麻薬ルールもあるよ。
「登攀」判定に、+2
毒物、薬物の生命/精神抵抗に+2
・フェンラン:飛べる。 「飛行ルール」があるので、参照すること。特殊な突撃ルールがある。
遠くを見渡す視覚に関する判定に+2のボーナス
「遠視」なので、『鍵開け』などの細かい作業の判定に−1のペナルティ
「翼」が、邪魔で、『潜伏』および『カモフラージュ』の判定に−1のペナルティ
「足腰が弱い」ので、通常移動時の移動力が敏捷度の3分の2(端数切り上げ)、全力移動時の移動力が敏捷度×2となる
・ライグル:静止、通常移動、全力移動の他に、四足歩行による移動を選ぶ事ができる。四足移動中は敏捷度×4の移動力で走ることができる。この時、両手に、荷物を持つことが出来ない。
「動物との共感」があり、会話はできないが、現在の動物の気分などがかなり詳しく知ることができる
炎が嫌い。 炎系のダメージを喰らうと、「恐怖判定」(7+ダメージが目標の精神抵抗)を、行う。ファナティシズムが掛かっている場合、その魔法強度を、精神抵抗の達成値の代わりにすることができる。
「嗅覚と聴覚」が優れてるので、レンジャー技能の『足跡追跡』『危険感知』『聞き耳』『天候予測』『捜索』判定に+2
「精霊」と相性がよく、シャーマンマジックを使用する場合、達成値に+2のボーナスを得る。ただし人と争う事が苦手なライグル種は、『抵抗:なし』以外の魔法を使用した場合には+2のボーナスは得られない
シーフ技能の中で、盗みに関連する事柄を覚えようとしない。軽業や登攀技能は生来的に合っている。具体的には戦闘以外の器用度に関係するシーフ技能を使用出来ない。(例外として『罠の設置、解除』の能力は使用することが可能)
・パクタック:水中戦闘のペナルティなし。鎧の制限はある。
必要筋力の半分以下の片手武器であれば、形状に寄らず水中での攻撃に使用出来る。
水中での呼吸は出来ないが生命力分間の間、息を止める事が出来る。つまり、魔法は使えない。
陸地では、通常移動時の移動力が敏捷度の3分の2(端数切り上げ)、全力移動時の移動力が敏捷度×2となる
「跳躍力」が、優れている(詳しくは、種族説明を参照)
「舌が長い」ので、2mまで舌が伸び、ボタンを押す・取っ手を引っ張る・小さな物を取るなど簡単な事が出来る。ノブを回すなどの細かい作業は不可能。
「熱さ、寒さの変化に非常に弱い」ので、炎系、冷却系の攻撃を受けた場合、追加で1点のダメージを受ける。
「乾燥に弱い」ため、水が補給できないと、ダメージを受ける。
・コボルト:「暗視」※ダークネスも見通す
「しぶとい」ため、生命抵抗+2
全力移動は、敏捷力x5
「手先が器用」で、戦闘以外の器用度を基準とした全ての判定に+1のボーナス
「隠れるのが得意」で、『潜伏』および『カモフラージュ』の判定に+1のボーナス
「感覚が鋭敏」で、五感を使う全ての知覚判定に+1のボーナス
「生来の危険感知」が備わっており、「冒険者レベル+知力ボーナス」による、「危険感知」判定ができる。
「臆病」なので、毎戦闘ラウンド開始時に、「臆病」判定を行う。
「耐え忍ぶ」という特殊戦闘オプションを選択できる(回避行動のみでき、回避力と、抵抗値に、+2ボーナス)
・ケンタウロス:全力移動時は敏捷度×5mで移動することができる。
幅跳びおよび高飛びをする場合、+2のボーナスがあある。
人間男性程度の重量であれば、その背に載せて走ることが出来る(騎乗ルールは、種族説明を参照のこと)
ギャロットを除く2Hの接近武器でチャージすることが出来る。チャージルールは、『突撃』戦闘オプションに準じる
『登攀』をする場合、「持っている荷物が多く、重い」状態とみなして、目標値に+2のペナルティがある。
『潜伏』および『カモフラージュ』判定に−1のペナルティ
『風の気配』を感じ取ることができます。これは対象シルフ限定のセンスオーラとして扱う。
シルフがいる場所では、あらゆる知覚判定に+1される。逆に、シルフがいない場所では、感覚が正常に働かないため、全ての判定に−1される。これは、コントロールスピリットシルフでは克服でない
「優れた視覚」により、遠くを見渡す視覚に関する判定に+1のボーナス。なお、上記シルフの恩恵と重複するため、屋外では+2のボーナスとなる
「文字が読めない」ので、文字の読み書きが前提となる知識系技能(セージ、ソーサラー、その他知識系一般技能)を修得できない
。。。以上